Práctica 2: Interacción y Objeto – Diseño centrado en las personas
¡Hola!
Hemos recorrido y observado nuestro espacio una vez más pero, en esta ocasión, en busca de un dispositivo con el cual las personas interactuamos habitualmente.
Se trata de un dispositivo interactivo, que exige varias acciones en su manipulación y tiene diversas funciones, que nos han permitido analizar las interacciones objeto-persona.
Este objeto se trata de unos auriculares supraurales bluetooth de la marca Energy Sistem. Estos nos parecieron una buena elección debido a que poseen diversos botones y elementos con los que interactuar aunque, como ya iremos viendo, podrían ser mejores y ofrecer una mejor experiencia de la que actualmente son capaces de otorgar a los usuarios.
Además, es un dispositivo que puede ser utilizado por una gran variedad de personas.
Materiales:
-Cascos: plástico muy suave, opaco y agradable al tacto en la parte exterior. Almohadilla acolchada y recubierta con un tapiz de cuerina (piel sintética) en la parte interior. Tela/almohadilla interior.
-Banda para la cabeza: La misma cuerina recubriendo un plástico duro en el exterior, más la misma almohadilla descrita para los cascos en la zona en contacto con la cabeza.
-Intersección banda/cascos: mezcla del mismo plástico suave en las partes más expuestas al tacto del usuario, y otras de un plástico brillante y de inferior calidad para las zonas más ocultas.
-Extensión de la banda: plástico brilloso + metal.
Sus componentes y funciones son:
-Un botón para subir el volumen.
-Un botón para bajar el volumen.
-Un botón para cambiar de canción.
-Una entrada para conectar el USB para cargar el dispositivo.
-Una entrada para conectar un cable adicionar que otorga la opción de escuchar música sin necesidad de cargar los auriculares (aunque, claro está, perdiendo su función inalámbrica).
-Una pequeña luz que indica si el dispositivo está encendido.
-Acolchado en la parte de las orejas y de la zona superior de la cabeza.
-Indicadores (R/L) para saber cómo colocarse los auriculares. R/L = Right/Left (derecha/izquierda).
-Sistema para doblar los cascos de manera que se compacten para ocupar menos espacio.
-Opción de extensión de la banda para la cabeza.
Sus dimensiones son:
-Diámetro de la almohadilla del casco: 9 cm.
-Diámetro interno del casco: 5 cm.
-Grosor de la corona circular (almohadilla): 2 cm.
-Perímetro del casco: 28 cm.
-Anchura total cascos: 4,5 cm.
-Anchura plástico cascos: 2,5 cm.
-Anchura almohadilla cascos: 2 cm.
-Longitud de la banda para la cabeza: 30 cm.
-Altura de la banda para la cabeza: 1 cm.
-Anchura de la banda para la cabeza: 2,5 cm.
-Diámetro de la intersección: 2,2 cm.
-Extensión de la banda para la cabeza (cada lado): 2,5 cm.
Leer las letras R/L en los cascos sería una tarea complicada en un espacio oscuro como un túnel, en una habitación oscura o en la noche misma. Por eso, más adelante veremos qué incorporar o modificar en este aspecto para solucionar este problema. Una opción muy buena por ser útil y atractiva, sería el uso de luces,
Más adelante, gracias al feedback de varios usuarios que prueben los cascos, podremos saber si sus amplias y mullidas almohadillas consiguen aislar los ruidos exteriores y aportar la experiencia que prometen.
En cuanto a la longitud de la banda para la cabeza (28 cm), también descubriremos más adelante que quizás sea demasiado extensa para usuarios adultos promedio, lo cual es un fracaso completo. Lo miso sucede con su ajustabilidad respecto de la cabeza, ya que al hacer ciertos movimientos rápidos o bruscos con la cabeza, los cascos se desplazan de donde deberían estar, aspecto que nosotros arreglaremos en nuestro rediseño.
Medidas del cuerpo:
Para el uso de los auriculares escogidos, se requiere de la cabeza y las manos (y brazos).
En un ejemplo común de su uso, la persona agarra el dispositivo con ambas manos (colocadas cada una en cada uno de los cascos) y hace fuerza hacia el exterior para separarlos lo bastante como para poder introducirlos en la cabeza sin problema. Una vez colocados, se sueltan para que se ajusten automáticamente a la cabeza de la persona. Ya sea una vez colocados como antes de hacerlo, podemos encender el dispositivo e interactuar con los botones utilizando los dedos de las manos.
Por tanto, las partes del cuerpo que se usan son:
-Dedos de las manos.
-Cabeza (sobre todo las orejas).
La longitud media del dedo índice según datos tomados por el INSHT es de 7,2 cm. En nuestro caso hemos tomado un modelo de altura 170 cm y hemos medido sus dedos: Pulgar (5,3 cm), índice (6,5 cm), dedo medio (7,2 cm), anular (6,8 cm), meñique (5,8 cm).
Hemos probado los auriculares en tres modelos humanos de 171, 170 y 155 cm de altura. En todos ellos, las medidas de la cabeza respectivas al uso de los auriculares eran similares:
-Longitud de oreja a oreja desde la parte superior de esta: 29 – 30 cm
-Longitud de oreja a oreja desde la parte inferior de esta: 39 – 40 cm
Hallazgos
Un problema que observamos al probar los auriculares es que estos son demasiado largos incluso sin el uso de los extensores. Por lo tanto, para una cabeza normal, pueden resultar excesivamente largos, suponiendo incomodidad a la hora de utilizarlos al ejercer presión en las orejas al empujarlas hacia abajo.
Otro problema es la incomodidad al agarrar los cascos con las manos, ya que son demasiado grandes en proporción a estas.
Al interactuar con los botones, hemos notado que están un poco duros, por lo que se hace tedioso tener que pulsarlos cuando se desea regular el volumen o cambiar de canción. Sin embargo, debemos también mencionar un aspecto bueno respecto a ellos y es que, en comparación con los de otros cascos similares, los botones de estos están muy bien colocados, ya que resulta fácil acceder a ellos mientras se utilizan los cascos, pero no hay posibilidad de pulsarlos erróneamente cuando los agarramos para quitárnoslos o ponérnoslos.
Eso es todo por ahora.
Saludos,
Josefina.
Debatecontributions 3en Práctica 2: Interacción y Objeto – Diseño centrado en las personas
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Buena elección y buen desarrollo de variedad de funciones, componentes e incluso acciones.
Aprovecho tu observación sobre el problema de uso en entornos oscuros, para decirte que las texturas, formas y acabados, materiales, distribución de componentes… pueden ser un buen recurso de comunicación que permita usar el dispositivo sin necesidad mirarlo directamente.
Gracias por compartir con antelación tu propuesta. Ya sabes que, si quieres, la puedes evolucionar y modificar hasta el día de la entrega parcial.
Hola, Roger.
Sí, tendré muy en cuenta el tema de las texturas y de la interacción a través del tacto ya que, al probar el dispositivo en varias personas, todas ellas se los tenían que quitar a cada rato para ver qué botón servía para cada cosa. Claro está que eso ocurre más las primeras veces que usas el dispositivo ya que no lo conoces bien y que, tras varios usos, es probable que la persona aprenda dónde está cada botón, pero, aún así, yo que los he utilizado varias semanas ya, sigo olvidando qué botón sirve para qué cosa y tengo todavía la necesidad de, a veces, quitármelos para recordarlo.
Seguiré con el trabajo y la actualizaré si veo que es necesario compartir algún avance.
Muchas gracias por tu rápido feeback.
Saludos,
Josefina.
Totalmente de acuerdo. El aprendizaje y el desarrollo de habilidades necesarias para la interacción, también se puede tratar desde un punto de vista ergonómico. Contemplar las inteligencias múltiples de las personas (con su diversidad) y aprovechar recursos de diseño que potencien la adquisición de conocimiento, puede generar una curva de aprendizaje cómoda e inclusiva (incluso puede ser parte de la experiencia de uso).
Supongo que ya lo has revisado, pero el apartado 4.4 del Cuaderno es interesante (información, decisiones, McCormick…).